Sefirot: un juego de Tarot y adivinación

Sefirot: un juego de Tarot y adivinación

ARTÍCULO

Sefirot, un juego de adivinación - Post en Tres Mancias

Se trata de un juego para explorar los secretos del ser, en solitario o con otra persona.


Con la cooperación gráfica de Eliot Baum y Viv Tanner, fue creado por Causa Creations, una compañía independiente de juegos fundada en 2014 y con sede en Viena (Austria).

La compañía conceptualiza a los juegos como entretenimientos y también como experiencias significativas y enriquecedoras que nos conectan, que desafían nuestras percepciones y que nos aportan insights sobre el mundo que nos rodea. La narrativa de Sefirot se basa en cuentos esotéricos, historias místicas y la cábala judía. Se dice que ciertos sabios y sacerdotisas fueron expulsados de sus hogares natales por la ira de las ortodoxias y que se establecieron en una antigua isla ubicada entre nebulosas y arrecifes de la costa de Arabia, hacia el año 1562. Los sabios y sacerdotisas fundaron allí la isla Dioscoria, la convirtieron en su refugio y desarrollaron una sociedad que favorecía la empatía, la diversión y la destreza de la mente. Y para celebrarlo, compartían un pasatiempo: Sefirot.

Mazo de Tarot Sefirot

Sefirot es aquel antiguo juego que permite una actividad lúdica, adivinatoria y meditativa al mismo tiempo. Un mazo de arcanos es su pieza central y, en conjunto, trae un nuevo discurso para las comunidades del Tarot. Consiste en 78 cartas a desplegar en un tablero de dos lados y según reglas que promueven elecciones y combinaciones personales, mientras se explora y se comprende a lo divino, en sí mismo y en el otro.

El mazo ha sido diseñado más allá de las convenciones del Marsella y el Rider-Waite-Smith, y de la ortodoxia en general. Con una elaboración artesanal muy meticulosa y detallista, la gráfica ayuda a descubrir lo oculto en constelaciones y simbologías, profundizando en capas adicionales de significado contenidas en los elementos de la decoración. La fabricación también está muy cuidada, y ofrece un diseño de calidad de larga duración en función de la sustentabilidad del medio ambiente.


Elecciones personales

Sea cual sea el uso que se haga de Sefirot, se puede jugar de manera individual o de a dos (para cooperar o para competir). Según la versión que se elija, se utiliza uno u otro de los lados del tablero que viene con el juego.

Tablero de Sefirot
tablero de juego solitario
Tablero de Sefirot
tablero para jugar de a dos
El loco - Tarot de Sefirot
El Loco
El Mago - Tarot de Sefirot
El Mago
La Emperatriz - Tarot de Sefirot
La Emperatriz
El Ermitaño - Tarot de Sefirot
El Ermitaño
El Colgado - Tarot de Sefirot
El Colgado
La Luna - Tarot de Sefirot
La Luna
El Sol - Tarot de Sefirot
El Sol
1 de copas - Tarot de Sefirot
1 de copas
3 de bastos - Tarot de Sefirot
3 de bastos
9 de oros - Tarot de Sefirot
9 de oros
Caballero de espadas - Tarot de Sefirot
Caballero de espadas
Dorso de las cartas del Tarot - Sefirot
dorso de las cartas

utiliza la barra de desplazamiento para visualizar las cartas

Los jugadores eligen qué arcanos mayores ubicar en los espacios del tablero. A esas cartas habrá que "resolver" para que el conocimiento divino sea revelado.

Para definir dónde ubicarlas, hay que conocer los espacios y también tener en cuenta la actividad elegida: ¿se explora, se adivina, se compite, se coopera?

También cada jugador toma a sus arcanos menores individualmente o en grupos, y decide con qué arcano mayor combinarlos, o entre qué mayores adyacentes ubicarlos (formando un “puente” entre ellos). Se los combina para resolver a los mayores, y se los coloca encima del elegido, o en el espacio entre ellos si se trata de un puente.

Para definir qué menores agrupar y con qué mayores combinarlos, hay que tener en cuenta sus valores numéricos y definir a qué arcano mayor se desea resolver.


Acciones básicas


rellenar

Se ocupan los espacios del tablero (sefirás y esferas) con arcanos mayores. Si los espacios en el tablero ya están todos ocupados, los mayores permanecen en la mano del jugador.

absorber

Un arcano mayor puede absorber uno o más menores (los que el jugador haya agrupado) siempre que la suma de los valores de estos sea igual o menor a su propio número.

"resolver" emparejando

Cuando el valor de un arcano mayor es igual a la suma de los valores de los menores que absorbió, el arcano mayor es resuelto.
Con la misma lógica, para resolver puentes, el valor total de los menores colocados entre los mayores debe ser igual a la suma de valores de los dos mayores conectados por ese puente (que no deben tener a menores encima).
En cualquier caso, si la suma absorbida es menor queda entonces un valor irresuelto hasta que se coloque encima del arcano mayor a otro menor (o en el puente), con cuyo valor agregado se iguale al valor del mayor (o al valor total de los mayores del puente).


Alegorías

La suma de valores es lo que permite mover las cartas y combinarlas en los diferentes espacios, a veces por regla del juego, a veces por elección, o ambas cosas.
Ya sea como práctica adivinatoria, como exploración de sí mismo o de una relación, a este juego se lo observa mientras se lo juega: qué filas y columnas del tablero se eligen para ocupar, las elecciones combinatorias al resolver o hacer puentes, las transferencias de cartas entre distintos espacios, los cálculos personales, dónde se conectan las propias cartas con las del otro, todos elementos que señalan alegorías acerca de la adivinación, la autoexploración o la relación personal entre los jugadores.


Versiones


conócete a ti mismo

Para alcanzar un conocimiento superior, primero debes conocerte a ti mismo. Como te esfuerzas por el conocimiento, exploras tu relación con el reino divino.

En el tablero se trepa por El Árbol de la Vida desde la base hacia la parte superior, y a través de las 3 columnas que representan al cuerpo, la mente y el alma, con los desafíos del destino mientras se supera la dualidad del crecimiento y de la decadencia.
A los costados del Árbol hay cuatro Campos de Gracia representados con anillos de alas de ángel: son espacios opcionales disponibles cuando las reglas obligan a mover arcanos menores desde El Plano de la Materia (parte inferior de El Árbol) hacia Los Cielos (parte superior) pero sucede que no se los puede colocar porque sus valores exceden a los de los mayores allí ubicados.

el discurso de los amantes

Conocer tu propia alma proporciona una visión de los patrones divinos, y del mismo modo, entender los patrones divinos proporciona una visión de tu alma. Al compartir la búsqueda de un mayor conocimiento y al descubrir los patrones divinos de cada uno de los otros, dos compañeros obtienen una mejor comprensión de cada uno, y de lo divino.

Es la versión para jugar cooperando entre dos, construyendo una existencia en común y negociando lo que ella implicaría para cada jugador. Se usa el tablero Campo Celestial, con sus 13 espacios a rellenar entre El Sol y La Luna, las luminarias ubicadas en los extremos.
Los participantes también ocupan esos lugares opuestos en el tablero, uno más cerca de El Sol y el otro más cerca de La Luna, ¡con la opción de colocar arcanos menores sobre los mayores del compañero!
También se pueden combinar las luminarias en el centro del tablero (Solsticio), lo que en esta versión anima a la cooperación y a la comunicación entre jugadores.

planetas en guerra

La destreza de la mente es el bien más alto. La sabiduría puede acumularse por la alegre actividad del juego. ¿Qué mejor manera de entrenar la mente que en la competencia alegre? Un juego por las estrellas... una batalla del Ingenio.

Es la versión para competir entre dos, batallando por las estrellas. También usa el tablero Campo Celestial pero se juega arrebatando espacios. Gana el jugador con más puntos (el que ha ocupado más espacios y ha resuelto más) o el que no haya perdido en el transcurso (es decir, que ha podido hacer movimientos de acuerdo con las reglas).
También se compite por los espacios adyacentes a los ocupados por los arcanos mayores: si se ubican allí a los menores (y entonces se los llama Guardias), ¡no se pueden ubicar a los mayores, no se resuelve y no se suman puntos!


Más curiosidades

Hay otras reglas y actividades que aportan más matices al juego. Por ejemplo, en la versión individual El Loco sólo puede ser resuelto en el espacio de Da'at ¡pero absorbe a varios menores pues tiene un valor de 40! A esta carta también se la puede jugar como un bonus tardío.

Espíritu de Malkut - Tarot de Sefirot
espíritu de Malkut, de Brian Main
Rey de Oros - Tarot de Sefirot
rey de Oros, de Peter Diamond

Y en las versiones de a dos, El Sol y La Luna en los Solsticios también tienen valores especiales a la hora de emparejarse con los menores.

Incluso se puede flexibilizar aún más el modo de jugar, variando en general los valores que pueden ser absorbidos y/o anulando algunas zonas del tablero, como en la versión solitaria para expertos en la que los Campos de Gracia no están disponibles. Pero más allá de estas variaciones, hay algunas constantes que se mantienen:


  • lo que se ubica en el tablero no puede ser removido;
  • lo que es resuelto ya no admite otros arcanos encima;
  • si las reglas obligan a transferir arcanos menores pero no hay arcanos mayores ubicados en los espacios de transferencia, se descarta a los menores;
  • si las reglas obligan a transferir a los menores pero los mayores no los pueden absorber (porque exceden sus valores) y tampoco hay espacios alternativos disponibles (como cuando los Campos de Gracia ya están ocupados o la versión que se está jugando no los incluye), ¡entonces el juego termina! Esto es un mal pronóstico si se está usando a Sefirot para la adivinación.

Encargos

Causa Creations ha llevado adelante una primera campaña de recaudación de fondos en Kickstarter durante Marzo/Abril de 2021. Para conocer los niveles que actualmente ofrece la campaña, sigue este enlace: hay tapices digitales y pdf's, las 78 cartas en una caja deslizante, el tablero de dos lados (para las distintas variaciones del juego), un libro de reglas y otro libro de arte sobre los arcanos y el juego (casi 120 páginas de 29,4 x 20.8 cm.), pins, figurinas, impresiones de los motivos de las cartas (con o sin firma, 14,7 x 21 cm.) y una caja de madera hecha a mano por fabricantes de Budapest. También puedes añadir complementos para personalizar aún más tu encargo con conjuntos de impresiones, telas de altar, más mazos y tableros adicionales.

Ophan y Ouroboros de Sefirot
Ophan y Ouroboros

¡Y hay otras opciones para ser ofrecidas bajo demanda!: stickers, marcadores de libros, adornos y bordes de oro (en cajas, arcanos y libros), tapas duras, historias ilustradas, impresiones adicionales, cajas de lujo, ¡nuevas cartas y un cuarto modo de juego! Mientras tanto, aquí tienes una presentación en inglés con subtítulos en español, del canal Vanillery Garden:



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