ARTÍCULO

Un juego para explorar los secretos del ser, en solitario o con otra persona.
Con la cooperación gráfica de Eliot Baum y Viv Tanner, fue creado por Causa Creations, una compañía independiente de juegos fundada en 2014 y con sede en Viena (Austria). La compañía conceptualiza a los juegos como entretenimientos y también como experiencias significativas y enriquecedoras que nos conectan, que desafían nuestras percepciones y que nos aportan insights sobre el mundo que nos rodea.
La narrativa de Sefirot se basa en cuentos esotéricos, historias místicas y la cábala judía. Se dice que ciertos sabios y sacerdotisas fueron expulsados de sus hogares natales por la ira de las ortodoxias y que se establecieron en una antigua isla ubicada entre nebulosas y arrecifes de la costa de Arabia, hacia el año 1562. Los sabios y sacerdotisas fundaron allí la isla Dioscoria, la convirtieron en su refugio y desarrollaron una sociedad que favorecía la empatía, la diversión y la destreza de la mente. Y para celebrarlo, compartían un pasatiempo: Sefirot.

Sefirot es aquel antiguo juego que permite una actividad lúdica, adivinatoria y meditativa al mismo tiempo. Un mazo de cartas es su pieza central y, en conjunto, trae un nuevo discurso para las comunidades del Tarot. Consiste en 78 cartas a desplegar en un tablero de dos lados y según reglas que promueven elecciones y combinaciones personales, mientras se explora y se comprende a lo divino, en sí mismo y en el otro.
El mazo ha sido diseñado más allá de las convenciones del Marsella y el Rider-Waite-Smith, y de la ortodoxia en general. Con una elaboración artesanal muy meticulosa y detallista, la gráfica ayuda a descubrir lo oculto en constelaciones y simbologías, profundizando en capas adicionales de significado contenidas en los elementos de la decoración. La fabricación también está muy cuidada, y ofrece un diseño de calidad de larga duración en función de la sustentabilidad del medio ambiente.
Elecciones personales
Sea cual sea el uso que se haga de Sefirot, se puede jugar de manera individual o de a dos (para cooperar o para competir). Según la versión que se elija, se utiliza uno u otro de los lados del tablero que viene con el juego.














Los jugadores eligen qué cartas mayores ubicar en los espacios del tablero. A esas cartas habrá que "resolver" para que el conocimiento divino sea revelado.
Para definir dónde ubicarlas, hay que conocer los espacios y también tener en cuenta la actividad elegida: ¿se explora, se adivina, se compite, se coopera?
También cada jugador toma sus cartas menores individualmente o en grupos, y decide con qué carta mayor combinarlas, o entre qué mayores adyacentes ubicarlas (formando un “puente” entre ellas). Se las combina para resolver a las mayores, colocándolas encima de la elegida, o en el espacio entre ellas si se trata de un puente.
Para definir qué menores agrupar y con qué mayores combinarlas, hay que tener en cuenta sus valores numéricos y definir a qué carta mayor se desea resolver.
Alegorías
La suma de valores es lo que permite mover las cartas y combinarlas en los diferentes espacios, a veces por regla del juego, a veces por elección, o ambas cosas.
Ya sea como práctica adivinatoria, como exploración de sí mismo o de una relación, a este juego se lo observa mientras se lo juega: qué filas y columnas del tablero se eligen para ocupar, las elecciones combinatorias al resolver o hacer puentes, la reubicación de cartas en diversos espacios, los cálculos personales, las áreas que conectan a las propias cartas con las del otro participante... Todos estos elementos son alegorías acerca de la adivinación, la autoexploración o la relación personal entre los jugadores.
Acciones básicas
rellenar
Se ocupan los espacios del tablero (sefirás y esferas) con cartas mayores. Si los espacios en el tablero ya están todos ocupados, las mayores permanecen en la mano del jugador.
absorber
Una carta mayor puede absorber una o más menores (las que el jugador haya agrupado) siempre que la suma de los valores de estas últimas sea igual o menor a su propio número.
"resolver" emparejando
Cuando el valor de una carta mayor es igual a la suma de los valores de las menores que absorbió, la carta mayor es resuelta.
Con la misma lógica, para resolver puentes, el valor total de las menores colocadas entre las mayores debe ser igual a la suma de valores de las dos mayores conectadas por ese puente (que no deben tener a menores encima).
En cualquier caso, si la suma absorbida es menor, queda entonces un valor irresuelto hasta que otra menor se coloque encima de la carta mayor (o en el puente), con cuyo valor agregado se iguale al valor de la mayor (o al valor total de las mayores del puente).
Versiones
conócete a ti mismo
Para alcanzar un conocimiento superior, primero debes conocerte a ti mismo. Como te esfuerzas por el conocimiento, exploras tu relación con el reino divino.
En el tablero se trepa por El Árbol de la Vida desde la base hacia la copa, y a través de tres columnas que representan al cuerpo, la mente y el alma, con los desafíos del destino mientras se supera la dualidad del crecimiento y de la decadencia.
A los costados del Árbol hay cuatro Campos de Gracia representados con anillos de alas de ángel: son espacios opcionales disponibles cuando las reglas obligan a mover cartas menores desde El Plano de la Materia (parte inferior de El Árbol) hacia Los Cielos (parte superior) pero sucede que no se las puede mover porque sus valores exceden a los de las mayores allí ubicadas.
el discurso de los amantes
Conocer tu propia alma proporciona una visión de los patrones divinos, y del mismo modo, entender los patrones divinos proporciona una visión de tu alma. Al compartir la búsqueda de un mayor conocimiento y al descubrir los patrones divinos de cada uno de los otros, dos compañeros obtienen una mejor comprensión de cada uno, y de lo divino.
Es la versión para jugar cooperando entre dos, construyendo una existencia en común y negociando lo que ella implicaría para cada jugador. Se usa el tablero Campo Celestial, con sus 13 espacios a rellenar entre El Sol y La Luna, las luminarias ubicadas en los extremos.
Los participantes también ocupan esos lugares opuestos en el tablero, uno más cerca de El Sol y el otro más cerca de La Luna, ¡con la opción de colocar cartas menores sobre las mayores del compañero(a)!
También se pueden combinar las luminarias en el centro del tablero (Solsticio), lo que en esta versión anima a la cooperación y a la comunicación entre jugadores.
planetas en guerra
La destreza de la mente es el bien más alto. La sabiduría puede acumularse por la alegre actividad del juego. ¿Qué mejor manera de entrenar la mente que en la competencia alegre? Un juego por las estrellas... una batalla del Ingenio.
Es la versión para competir entre dos, batallando por las estrellas. También usa el tablero Campo Celestial pero se juega arrebatando espacios: gana el jugador con más puntos (el que ha ocupado más espacios y ha resuelto más) o el que siempre haya podido hacer movimientos sin quedar atrapado por cumplir con las reglas.
También se compite por los espacios adyacentes a los ocupados por las cartas mayores: si se ubican allí a las menores, estas se convierten en Guardias ¡y las mayores no pueden arrebatarles sus espacios! Pero en estos casos, las mayores no son resueltas y no se suman puntos.
Más curiosidades
Hay otras reglas y actividades que aportan más matices al juego. Por ejemplo, en la versión individual, El Loco sólo puede ser resuelto en el espacio de Da'at ¡pero absorbe a varias menores porque tiene un valor de 40! A esta carta también se la puede jugar como un bonus tardío.


Y en las versiones de a dos, El Sol y La Luna en los Solsticios también tienen valores especiales a la hora de emparejarse con las menores. Incluso se puede flexibilizar aún más el modo de jugar, variando en general los valores que pueden ser absorbidos y/o anulando algunas zonas del tablero, como en la versión solitaria para expertos en la que los Campos de Gracia no están disponibles. Pero más allá de estas variaciones, hay algunas constantes que se mantienen:
- lo que se ubica en el tablero no puede ser removido;
- lo que es resuelto ya no admite otras cartas encima;
- si las reglas obligan a mover cartas menores pero no hay mayores ubicadas en los espacios de destino, se descarta a las menores;
- si las reglas obligan a mover menores pero las mayores no las pueden absorber (porque exceden sus valores) y tampoco hay espacios alternativos disponibles (como cuando los Campos de Gracia ya están ocupados o la versión que se está jugando no los incluye), ¡entonces el juego termina! Esto es un mal pronóstico si se está usando a Sefirot para la adivinación.
Encargos
Causa Creations ha llevado adelante una primera campaña de recaudación de fondos en Kickstarter durante Marzo/Abril de 2021, y en Julio 2024 ha anunciado una segunda. Para más detalles, sigue este enlace: hay tapices digitales, pdf's con las reglas del juego, 78 cartas en caja deslizante, el tablero de dos lados para las múltiples variantes del juego, un libro de arte con un gran despliegue de los diseños (120 págs., 29,4 x 20.8 cm.), pins, figurinas, impresiones de los motivos de las cartas (con o sin firma, 14,7 x 21 cm.) y una caja de madera hecha a mano por fabricantes de Budapest. También puedes añadir complementos para personalizar aún más el encargo con conjuntos de impresiones, telas de altar, más mazos y tableros adicionales.

¡Y hay otras opciones para ser ofrecidas bajo demanda!: stickers, marcadores de libros, adornos y bordes de oro (en cajas, cartas y libros), tapas duras, historias ilustradas, impresiones adicionales, cajas de lujo, ¡nuevas cartas y un cuarto modo de juego llamado Taroguelike! Mientras tanto, aquí tienes una presentación en inglés (con subtítulos en español) del canal Vanillery Garden:
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